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Wargame: Red Dragon

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La parola Wargame, invece, ricollega il titolo Eugen alla fortunata serie di strategici in tempo reale ambientati negli ultimi cinque lustri di Guerra Fredda. Il riferimento alle simulazioni di guerra virtuale disputate per decenni dai software via via più sofisticati dei due schieramenti, per verificare la prontezza operativa ad un’eventuale minaccia nemica proveniente, a seconda dei casi, da Est o da Ovest, è immediato e diretto. E se oggi il mondo è cambiato, al punto che a molti tra noi comincia a star più simpatica la Russia dell’America per la quale avevamo sempre tifato (o viceversa), questo Red Dragon riporta le lancette dell’orologio, o meglio i foglietti del calendario, all’ormai lontano 1975. Abbandonata l’Europa, scenario dei precedenti capitoli, ci trasferiamo stavolta in Asia per rivivere l’ipotetico conflitto globale convenzionale tra blocchi da un altro punto di vista. Il lasso temporale coperto dalle campagne di gioco, stavolta, è più ampio e arriva addirittura al 1991 (anno in cui il Patto di Varsavia si era ormai dissolto e gli USA iniziavano con Desert Storm il primo di una lunga e non sempre fortunata serie d’interventi medio orientali contro il terrorismo islamista).

La nuova ambientazione, ovviamente, apre l’opportunità di veder partecipare allo scontro nuovi eserciti nazionali, come Cina, Giappone, le due Coree, l’Australia e la Nuova Zelanda. Questa è senz’altro la novità più importante del gioco, accompagnata dal coinvolgimento di unità navali di ogni genere che consentono di proiettare sui mari che occupano gran parte della mappa di gioco gli spunti aggressivi, oppure difensivi, delle vostre armate. Il meccanismo di gioco riprende più o meno quello dei capitoli precedenti, con un sistema di zone di controllo da conquistare, oppure da difendere e un limitato numero di unità a disposizione iniziale di ciascuna fazione, in attesa di poter beneficiare di rinforzi che saranno influenzati, ovviamente, dai punti di comando ottenuti in base al numero di zone controllate.

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Quale sviluppatore di wargame oggi non usa ancora le foto satellitari?

Più che andare a rivedere daccapo quel che già conosciamo, in termini di gameplay, è quindi preferibile concentrarsi sulle novità tutt’altro che trascurabili proposte da Red Dragon. La più importante delle quali, lo abbiamo appena detto, è la presenza di unità navali marittime e perfino fluviali. Le prime costituiranno una variabile importantissima da tenere costantemente presente nel gioco. Basti pensare al peso che un bombardamento d’artiglieria navale può avere sulla vostra strategia, specie quando vi capiterà di giocare uno scenario in cui sarete i soli dotati di una forza marittima. O alla possibilità di sfruttare veloci e agili unità capaci di risalire i corsi d’acqua maggiori, portando terrore e distruzione oltre le linee nemiche, magari a colpi di lanciafiamme, se il vostro avversario non avrà avuto l’accortezza di presidiare adeguatamente i fiumi.

I convogli di rinforzi, poi, differentemente dal passato, non si materializzeranno più direttamente in porto, ma compariranno all’estremità della mappa e necessiteranno della bravura di voi ammiraglio per proteggere i preziosi trasporti carichi di truppe e blindati dagli assalti delle siluranti lanciamissili nemiche o di qualche stormo di aerei d’attacco dotati di armi aria-superficie, fino al loro arrivo a destinazione. Così come porti e aeroporti serviranno al supporto logistico delle truppe di terra, poi, garantendo rinforzi e rifornimenti, così in mare sarà bene assicurare sempre adeguata copertura alle navi trasporto munizioni.

Basta che un aereo nemico riesca a bucare le vostre difese contraeree e a spedire a fondo il prezioso quanto insostituibile vascello, e vi ritroverete in un bel pasticcio, incapaci di sostenere a lungo gli elevati volumi di fuoco necessari a tenere lontani dalle vostre navi gli aggressori dall’aria. Unica pecca di un aspetto che, già dalle prime partite, si prospetta dannatamente divertente, è l’assenza di sottomarini e portaerei. I gruppi navali, in realtà, ci sono, ma sono rappresentati da squadre di navi di scorta e stormi aerei uniti in gruppi da combattimento aeronavali che operano come veri e propri aeroporti con capacità di navigazione. Le portaerei, d’altronde, sarebbero state fuori scala nel gioco e i mezzi subacquei, invece, avrebbero probabilmente generato un’ulteriore variabile difficilmente gestibile in scenari che già molto spesso si presentano affollati e caotici.

In quest’ottica, è senz’altro encomiabile la scelta di implementare la possibilità di rallentare o velocizzare il gioco, a seconda dei casi. In questo modo, vi sarà data la possibilità di godervi in pace lo spettacolo di una battaglia aeronavale senza il timore di finire spazzati via da un avversario particolarmente aggressivo, e allo stesso tempo potrete tagliare corto quando le vostre unità, ad esempio, si trovano ad attraversare vaste porzioni di territorio sgombro senza fare incontri rilevanti e degni di attenzione.

Rispetto al predecessore European Escalation e al suo seguito AirLand Battle, ci pare che la potenza dei gruppi da battaglia, creati accorpando molte unità assieme, sia stata in qualche modo stemperata. Sarà impossibile, come invece accadeva in passato, assegnare a tutti i gruppi di combattimento presenti sulla mappa il miglior supporto logistico e rinforzi sempre adeguati. Verrà invece prima o poi il momento di dover scegliere chi privilegiare e solo allora potrete scoprire la correttezza delle vostre scelte strategiche o, di contro, di come esse siano la causa principale della vostra rovina.

La differenza, molto spesso, sarà determinata dalla composizione del vostro gruppo di unità iniziale e di come spenderete i punti comando successivamente guadagnati per rinforzarla. Acquistare per forza un’unità superpotente come un grosso incrociatore lanciamissili AEGIS significa poi autocondannarsi a provvedere per lo stesso protezione e scorta adeguata. Un solo attacco fortunato, infatti, potrebbe privarvi di una quantità insostenibilmente alta di punti vittoria a vantaggio del vostro avversario. Per fortuna, gli inesperti saranno facilitati dalla possibilità di ricevere (siamo sicuri che ci sarà anche chi troverà il modo di farsi pagare) i codici pregenerati del “mazzo” ideale. Sarà così possibile scambiarsi con i vostri amici in rete le combinazioni vincenti per affrontare questo o quello scenario, magari dopo aver utilizzato con attenzione l’opzione di comparazione tra le unità che consente di valutarne pro e contro in tempo reale.

Nel tempo, le unità impareranno e acquisiranno esperienza, potenziando il loro morale e la loro efficienza. Così come beneficeranno dell’appartenenza a gruppi forti di unità potenti, che le renderanno meno pervie a improvvisi crolli di morale quando il fuoco nemico le metterà duramente alla prova. Va da sé, d’altra parte, che un reparto di fanteria si senta più motivato se lo si spedisce in guerra con il supporto di un paio di compagnie di carri armati da battaglia, piuttosto che con una manciata di gipponi privi di blindatura! Importantissima, in quest’ambito, la prossimità ad un’unità HQ (comando) che, pur priva in sé di grandi capacità di combattimento, è invece dotata di un elevato carisma che provoca risvolti benefici su tutte le unità alleate nelle vicinanze.