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Mafia II

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Steam

 

 

Il mondo della criminalità, ed in particolare quello tutto italiano della mafia (nella sua declinazione esportata negli Stati Uniti) ha sempre affascinato game designer e produttori cinematografici.
L’eccellenza, tuttavia, si può contare sulle dita di una mano, prendendo come massimi esempi “Il Padrino” per l’industria cinematografica e “Mafia” per quella videoludica; quest’ultimo ha però generato -ai suoi tempi- numerose critiche per l’esagerazione di alcuni particolari (vedi comportamento della polizia), capaci di diminuire non poco l’appeal nei confronti di una parte non trascurabile della community videoludica.

Vito Scaletta, protagonista dell’intera avventura, è un siciliano immigrato negli Stati Uniti nel primo dopoguerra; la sua famiglia, di bassa estrazione sociale, fatica ad inserirsi nelle meccaniche economiche d’oltreoceano ed è costretta ad arrangiarsi come può, specialmente quando il primogenito -appena maggiorenne- viene arruolato in occasione della Seconda Guerra Mondiale.
Ritornato a casa ad Empire Bay dopo la morte del padre, uno splendido mix di New York e San Francisco, Vito si accorge per puro caso che il padre -in sua assenza- aveva contratto un ingente debito con personaggi poco raccomandabili e che la famiglia, allo stato attuale, non è in grado di ripagarlo.
Decide dunque di darsi da fare “senza ripetere gli errori del padre” (onesto lavoratore al vicino attracco portuale) ed entrare, grazie all’aiuto del vecchio amico Joe Barbaro (burbero dallo sproloquio facile), nel giro dell’illegalità affiliandosi, pian piano, ad una delle famiglie mafiose più potenti della città.
Nel corso dell’avventura Vito entrerà in contatto con il mondo dei soldi facili e delle belle donne ma anche con quello della violenza e del sacrificio in nome della “famiglia” mafiosa, in un affresco dai toni spesso cupi e malinconici, dove la felicità data dal denaro sarà sempre passeggera ed i problemi costantemente dietro l’angolo.
Lungo il suo cammino il nostro beniamino incontrerà diversi personaggi (amici, nemici, bande rivali e chi più ne ha piùne metta) caratterizzati da una profondità psicologica davvero invidiabile e da una precisa identità comportamentale che ci consentirà quasi di imparare a conoscerli e prevedere -nelle diverse situazioni- il loro comportamento.
Quest’attenzione ai minimi particolari, lip-sync ed espressività facciale comprese, contribuisce ad ispessire la già ottima narrazione e rendere ancor più interessante ed emotivamente coinvolgente la vicenda.
Chiude il quadro di una componente narrativa da Oscar la realizzazione e la caratterizzazione di Empire Bay, location unica in cui avranno luogo le vicende del gioco.
Percorreremo, in particolare, due diverse epoche storiche: la prima nel corso del secondo dopoguerra, in cui le tonalità spente e il martellare delle nevicate figurerà la malinconia ed il carattere oppressivo del periodo e di un paese ancora non uscito definitivamente dalla “grande depressione” economica dopo il crollo di Wall Street.
Il secondo periodo, dentro cui si salterà a piè pari a seguito di eventi che preferiamo non rivelare per non compromettere la “degustazione” del prodotto, riprende invece i primi anni ’50, dove i cieli uggiosi fanno spazio ad un azzurro intenso e dove è il sole ad illuminare un periodo di forte ripresa economica.
Anche le persone e le automobili lungo le strade si presentano in maniera totalmente diversa: i lunghi cappotti fanno ora spazio ad eleganti vestiti su misura (per gli uomini) e alle ampie gonne (per le donne) mentre utilitarie e berline fatte “con lo stampino” si vedono affiancate dalle prime decappottabili e dalle custom car con il motore scoperto, rese famose da molte pellicole di una giovane Hollywood.
Un’ambientazione molto affascinante che, pur non risultando viva, vasta ed eterogenea come la Liberty City della quarta incarnazione del capolavoro Rockstar, riuscirà, tramite i suoi scorci e le sue peculiarità cromatiche ad irretire il giocatore e a rappresentare ugualmente uno spaccato molto credibile della società al tempo.

Mafia 2 - recensione - PS3Riguardo al gameplay il primo aspetto da sottolineare riguarda la struttura di gioco che, nonostante il successo di produzioni quali Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption, non ha voluto scostarsi dalle sue origini.
Mafia 2, quindi, non è un free-roaming ma bensì un vario e complesso action game che proporrà al suo interno molte meccaniche di gioco pur mantenendosi sempre sull’unico binario di un continuum narrativo totalmente privo della possibilità di scelta riguardo alla missione da svolgere o alla famiglia con la quale affiliarsi.
Altresì inesistenti -o quasi- le fasi collaterali: non ci saranno, infatti, missioni secondarie ed il diletto del girovagare si limiterà ad attività semplici e fini a se stesse come acquistare diversi (4 o 5 in tutto) capi d’abbigliamento, ritoccare prestazioni ed estetica delle automobili e raggranellare qualche dollaro rubando e rivendendo le autovetture parcheggiate qua e là.
Tra queste, come anticipato, le uniche ad avere un minimo effetto sul gameplay saranno il cambio d’abito e la modifica delle autovetture, possibile in qualsiasi delle officine sparse per Empire Bay; fermandosi per un pit-stop potremo -sborsando il dovuto- modificare a piacimento la targa, cambiare le tinte della carrozzeria e l’estetica dei cerchioni, riparare l’auto e, infine, aumentarne considerevolmente le prestazioni.
Tutto ciò ci permetterà in primis di sfuggire alle autorità qualora la nostra auto sia entrata nella lista delle ricercate (compiendo, ad esempio, più infrazioni alla guida sotto gli occhi della polizia) ed in secondo luogo di rendere il bolide a quattro ruote più scattante e maneggevole.
Lo stesso ruolo del cambio targa è svolto anche dal cambio d’abito, che aiuterà a confondere le forze dell’ordine qualora abbiano identificato i connotati di Vito; entrambe le pratiche, purtroppo, potranno essere svolte sotto gli occhi della polizia in inseguimento, lasciandola fuori dall’officina/negozi d’abbigliamento di turno ed uscendone perfettamente puliti qualche istante dopo.
Al di là di tali piccole sbavature, in ogni caso, il comportamento dell’intelligenza artificiale (amica e nemica) appare di discreto livello: durante le sparatorie, ad esempio, alleati ed avversari si sposteranno spesso di copertura in copertura per evitare di venire presi alla sprovvista e tentare a loro volta di sorprendere.
Buono anche il comportamento della polizia che, a differenza del predecessore, lascerà correre il passaggio con il rosso e reagirà con aggressività e comportamenti diversi alle diverse effrazioni: ad un incidente stradale, ad esempio, ci inseguirà con foga per arrestarci mentre al semplice superamento del limite di velocità tenterà di raggiungerci in maniera piuttosto blanda per multarci.
L’ottima varietà del gameplay, in ogni caso, rimarrà strettamente legata all’incedere delle missioni che ci accompagneranno durante le 10/12 ore della campagna.
Nella maggioranza dei casi ci troveremo di fronte a situazioni da Third Person Shooter, dove la visuale dietro le spalle si unirà alla possibilità di sfruttare le varie coperture, sparare alla cieca ed utilizzare il lock on assistito sui nemici per un fuoco rapido e preciso; avremo, in questi casi, la possibilità di esplorare l’ottimo arsenale a disposizione di Vito, composto da fucili mitragliatori dell’epoca, rivoltelle, fucili a pompa, granate e molotov.
Purtroppo, in queste fasi, dovremo scontrarci anche con un sistema di controllo non certo studiato per un TPS e dunque leggermente impreciso, ad esempio, nelle fasi di mira più complicate e nel passaggio da una copertura all’altra.
A fare da contraltare alla corposa fase shooter saranno altrettanto vaste sessioni di guida che si avvarranno delle componenti di guida -per il genere- simulative che hanno caratterizzato il primo episodio della serie.
Selezionando “simulazione” piuttosto che “normale” nelle impostazioni di guida osserveremo un comportamento fisico dell’autovettura decisamente realistico, capace di mettere in gioco, oltre alla pesantezza e alla potenza del mezzo, persino le condizioni e la composizione del terreno; naturalmente siamo di fronte anche ad apposite esagerazioni nei comportamenti, senza la pretesa di far diventare il gioco un simulatore di guida.
S’inseriscono in ultima istanza, ed in misura decisamente minore, sessioni stealth regolate “alla GTA” ed interessanti scontri corpo a corpo.
In questi ultimi frangenti l’inquadratura eseguirà un close-up sui contendenti rimanendo ancorata, per quanto ci si allontani, ad un punto posto esattamente a metà tra i due contendenti; i controlli prenderanno la via dell’action puro permettendo di schivare e contrattaccare, di infilare combo pesanti e combo veloci, di afferrare l’avversario e di eseguire spettacolari mosse finali pre-calcolate.
Ognuna delle fasi elencate contribuisce sapientemente a donare varietà alla progressione nei momenti giusti, spezzando efficacemente la noia di scontri e fuoco e sezioni di guida ed infiocchettando un gameplay molto ben bilanciato.


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