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Diablo III: Reaper of Souls

13.14 €

In Magazzino – 28 disponibili

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Battlenet


 

 

Un nuovo eroe

“La sconfitta di Diablo, Signore del Terrore, avrebbe dovuto dare inizio a un’era di speranza. Al contrario, ha scatenato un oscuro essere d’immenso potere, i cui perfidi scopi non sono ancora ben chiari”: ecco la sinossi ufficiale di Diablo III: Reaper of Souls, che prosegue raccontando che “Malthael, l’Arcangelo della Saggezza caduto, è scomparso dopo gli eventi narrati al termine di Diablo II: Lord of Destruction.

Fa ritorno come Angelo della Morte, impossessandosi della Pietra Nera delle Anime che racchiude l’essenza del Primo Maligno”. Insomma, l’umanità è ancora una volta in pericolo, minacciata da un nemico che vede gli uomini come ultima incarnazione demoniaca da estirpare ad ogni costo, anche impossessandosi di quella pietra divenuta l’artefatto più prezioso e potente sulla Terra. Le vicende di Reaper of Souls, ci spiegano Brian Kindregan e Kevin Martens, rispettivamente game director e lead designer, si apriranno a Westmarch, enorme capitale ispirata all’architettura gotica est europea che farà da sfondo alle vicende del quinto atto di gioco, la nuova porzione di storia introdotta dall’espansione. Ad essere sinceri, un solo nuovo atto suona come un’aggiunta non così rilevante come altri seguiti firmati Blizzard ci hanno abituato, ma è ancora troppo presto per esprimersi e quindi dare giudizi definitivi sulla mole di contenuti proposta. Le mappe giocate, provando la breve demo messa a disposizione, come al solito pesantemente influenzate dalle generazione procedurale degli incontri, hanno mostrato il buon lavoro fatto per rendere ancora più fluido il passaggio tra interni ed esterni: una costante, se si considera l’ambientazione cittadina che alterna stradine dall’aspetto medievaleggiante a enormi palazzi, catacombe e segrete. Le armi a disposizione di Malthael per provare a farci fuori sono nemici nuovi di zecca, umani risorti dalla morte e trasformati in demoni che prendono nomi evocativi come Seraph, Summoner of Death ed Executor.

Noi, d’altro canto, avremo accesso alle cinque classi conosciute in precedenza, alle quali si aggiunte la sesta: il Crociato. “Guerrieri votati al bene e forgiati da continui e brutali combattimenti con le creature maligne che appestano le terre orientali di Sanctuarium”; colossali combattenti abili nel corpo a corpo, la loro specialità, ma capaci anche di colpire e spostarsi sul medio raggio per attirare e rivolgere verso di se le attenzioni degli avversari nelle vicinanze. Tra le abilità disponibili si sono fatte notare Shield Bash, un poderoso colpo dato con l’enorme scudo che protegge il Crociato; Fist of Heavens, ritorno caro agli appassionati di Diablo II; e Falling Sword, che sposta l’eroe dall’azione per poi farlo ripiombare sul terreno dopo qualche istante, causando un danno ad area. Purtroppo il nostro hands on si è svolto su una versione in lingua tedesca del gioco, che non ci ha facilitato la comprensione di tutto il testo presente, ma dal poco sperimentato sembra che l’apparato di abilità attive e passive create possa davvero regalare un personaggio che valga la pena di essere giocato. Le novità, comunque, non si limitano al quinto atto e alla classe inedita, perché Blizzard sembra voler ascoltare i feedback dei giocatori appassionati per migliorare e rafforzare l’end game del suo action RPG.

Sfida senza fine

Non è chiaro quali delle novità di Reaper of Souls verranno aperte a tutti attraverso la patch 2.0, disponibile anche a chi ha acquistato unicamente Diablo III, ma alcuni indizi già li abbiamo. Nuove abilità, attive e passive, e rune inedite arricchiranno l’arsenale di ogni classe; cambiamenti che ci aspettiamo coinvolgano non solo l’espansione, ma l’intera base installata.

Lo stesso vale per il sistema Paragon, che perderà qualsiasi limite diventando una ricorsa senza fine all’accumulo dell’ultimo punto utile a ritoccare le statistiche dei personaggi creati. Torna così una gestione completa delle stats, caratteristica lungamente richiesta. Esclusivo, invece, sarà probabilmente l’innalzamento del level cap, fino a 70. Infine si è parlato del “loot 2.0″, una rivisitazione imponente del sistema di creazione e raccolta del bottino che, in sintesi, diminuirà la quantità di oggetti sul terreno, aumentando però la frequenza di quelli leggendari e soprattutto facendo sì che siano molto più spesso attinenti alla propria classe di riferimento. Blizzard accoglie la richiesta di rimettere al centro della creazione della build la propria partita, ridimensionando così il peso specifico della casa d’aste. Tra l’altro l’introduzione del Mystic, personaggio non giocante inedito di Reaper of Souls, da una parte favorirà il trasferimento delle statistiche di armi e armature su altri modelli dall’aspetto differente, dall’altro darà modo di modificare un affisso cercando di ottenerne uno più utile.

Sono tutti elementi che dalla demo non era possibile valutare ma che il team di sviluppo ha comunque tenuto a presentare, seppur brevemente, per far capire che la portata del progetto è imponente. Siamo curiosi ad esempio di mettere mano ai dungeon di breve durata, da quindici o venti minuti, pensati per rendere l’end game più accessibile. Noi ci aspettiamo che Blizzard abbia ancora degli assi nella manica, magari nella forma di un nuovo livello di difficoltà o ulteriori opzioni di gioco, motivo per cui nei prossimi mesi terremo le orecchie aperte. Magari in vista del BlizzCon di novembre. Per il momento sembra che lo sviluppatore californiano stia cercando di trovare un semplice equilibrio tra la necessità di aggiungere su quanto costruito in precedenza, ed espandere – o cambiare – ciò che già era stato fatto, per andare sempre più nella direzione del titolo che gli appassionati vogliono giocare.