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Dark Souls 3

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Dark Souls 3”, che esce solo un anno dopo “Bloodborne” e solo due anni dopo “Dark Souls 2”.

Miyazaki , il director della serie, spiega l’atmosfera che ha ricercato in “Dark Souls” con una parola giapponese: “utsukushi”. “Il termine utsukishi è davvero difficile da tradurre in inglese. Non è semplicemente una modo per dire bello. Tristezza, solitudine, decadenza… tutte queste cose possono rientrare in questa parola. Ed è questa la mia priorità quando lavoro alla storia del mondo. E sono consapevole che anche altri colleghi della squadra o della compagnia non capiscano cosa davvero io abbia in mente quando uso questo termine.” Credo che questo concetto meriti di essere approfondito (probabilmente, nella recensione del gioco o in un articolo apposito), perché il primo “Dark Souls” combinava bellezza e tragedia con una profonda malinconia per l’appassire della vita.

 

 

Nell’art book di “Dark Souls” Design Work, Waragai (uno degli artisti che ha lavorato al videogioco) ricorda un episodio che riguarda questo concetto. “Ricordo quando stavo disegnando il Drago Nonmorto e mostrai una prova di design che raffigurava un drago pieno di larve e altre cose nauseanti. Miyazaki me la restituì dicendomi: questo non è maestoso, non devi affidarti a elementi disgustosi per raffigurare un drago non morto… non puoi invece provare a comunicare il profondo dolore di una bestia magnifica condannata a una lenta e forse infinita discesa nella rovina?” Ecco, penso che Miyazaki intenda questo con “utsukushi”. E la mia domanda è: quanto di questo concetto è arrivato a “Bloodborne” e quanto l’influenza di “Bloodborne” ne ha fatto rimanere in “Dark Souls 3”?