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Call of Duty: Black Ops Rezurrection DLC

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Activision ha rilasciato il quarto map pack, Rezurrection, per il suo campione di incassi Call of Duty: Black Ops.

Il DLC propone cinque mappe per la modalità zombie.

Quattro di queste mappe sono riproposizioni di livelli già visti in Call of Duty: World at War e presentano armamenti e nemici ispirati alla Seconda Guerra Mondiale, quindi fucili Garand, Thompson, MP 44 e tutte armi del periodo (fatta eccezione per qualche licenza poetica come la pistola a raggi). I nemici saranno nientemeno che nazisti morti-viventi (giapponesi in Shi no Numa): per questo i fan hanno ribattezzato questo gioco nel gioco più semplicemente “modalità Nazi-Zombie“.

Moon è invece un discorso a parte, che affronteremo nel rispettivo paragrafo della recensione.

Le regole del gioco

Le regole base della modalità zombie sono semplici.
Non c’è speranza di vittoria. Lo scopo è sopravvivere il più possibile, ma prima o poi i nemici avranno la meglio su di noi.
Gli zombie accedono alle stanze da punti predefiniti, normalmente sono finestre sbarrate, che dovranno sfondare togliendo le assi ma potrebbero essere anche muri pericolanti o, nelle fasi avanzate, dai pavimenti/muri/soffitti di grotte o prati. Il giocatore potrà ripristinare le barriere abbattute, guadagnando crediti. Regola vuole anche che mentre i non-morti possono entrare, noi non possiamo uscire.
I crediti sono anche il premio per lo sterminio dei cadaveri deambulanti: normalmente un colpo al corpo vale 10, un headshot vale 60, una coltellata 50. Nel caso di headshot, nelle fasi iniziali sarà sufficiente per abbattere i nemici in un sol colpo, ma con l’avanzare del gioco potrebbero essere richiesti interi caricatori per ottenere lo stesso effetto. Sporadicamente il cadavere potrebbe addirittura continuare ad avanzare seppur acefalo.
Lo scopo dei crediti è di migliorare il proprio armamentario. Per questo in ogni stanza sono presenti delle sagome di armi sui muri, generalmente due, da cui si possono comprare determinati fucili/mitra/pistole e, successivamente, munizioni.
I crediti servono anche per accedere a nuove parti delle mappe sbloccando porte: il vantaggio, oltre all’esplorazione, è di poter raggiungere nuove armi, trappole, teletrasporti, distributori di potenziamenti. Lo svantaggio è di aumentare il numero di punti da cui gli zombie potranno entrare. In ogni caso decidere di restare nella stanza di partenza alla lunga ci farebbe fare la fine del topo.
Nelle mappe sono anche presenti delle casse del mistero, una sorta di “ruota della fortuna”, dalle quali, con un esborso una tantum, in genere di 750 crediti, potremo vincere un’arma scelta casualmente dal gioco. La fortuna potrà proporci una super-arma, quale un mitragliatore o la pistola laser, normalmente acquistabile per un prezzo ben superiore o addirittura non presente presso gli spot/negozi della mappa. Ma anche penalizzarci con un’arma scarsa, nel qual caso potremo anche lasciarla li. Attenzione che dopo un numero prefissato di volte la cassa si esaurisce.
I nemici arrivano ad ondate, che crescono per numero, per forza, per velocità e per varietà del bestiario proposto.
Quando avranno penetrato le difese e saranno nelle stanze dei giocatori, al momento del loro abbattimento potranno rilasciare bonus che, a seconda del tipo, forniscono munizioni, ripuliscono il livello dagli zombie, ricostruiscono le barriere, aumentano i punti o la potenza delle nostre armi (one shot one kill).

Dove tutto ebbe inizio

Titolo originale: Nacht der Untoten (la Notte dei Non-Morti)
Titolo nuovo: Night

La mappa è ambientata in una caserma, già incontrata sia nella campagna di World at War che in una mappa multiplayer. Qui però è proposta nell’oscurità della notte, circondata dalla nebbia che impedisce di scorgere oltre una certa distanza. E da questa coltre, con un effetto scenico degno del miglior Romero, vedremo arrivare i nostri nemici, nazisti redivivi in putrefazione, la cui unica brama è di assaggiare le nostre carni.
La mappa, abbastanza piccola, presenta solo tre stanze, nessun distributore di perk o potenziamenti che dir si voglia.
La struttura è molto semplice, ma ha un fascino particolare, essendo il luogo dove tutto ebbe inizio. Da provare.

Qualcuno volò sul nido del cuculo

Titolo originale: Verruckt (Pazzo)
Titolo nuovo: Asylum

Siamo in un manicomio. La formula è la solita: stanze da sbloccare con punti di accesso deterministici per gli zombie. La novità è che, giocando in tre o più, partiremo in due gruppi inizialmente divisi, per ricongiungerci in seguito.
La mappa presenta quasi una decina di stanze, disposte a perimetro intorno a un cortile dal quale vedremo emergere i non-morti. In alcune stanze troveremo trappole elettriche da sfruttare per rallentare l’avanzata nemica ed anche distributori di perk, potenziamenti, sotto forma di bibite che possono, a seconda del tipo che sceglieremo ed in cambio di cospicui esborsi in crediti, aumentare la nostra salute, velocizzare le nostre armi, etc.
I non-morti sono tutti di tipo umanoide, come in Night; risultano più coriacei da abbattere rispetto alla precedente esperienza. Da notare tra le fila dei nemici, non-morti con le sembianze di Adolf Hitler, che avanzano a passo dell’oca.

La via del samurai

Titolo originale: Shi no Numa
Titolo nuovo: Palude

Dal teatro europeo ci spostiamo in una non meglio determinata zona del pacifico: lo capiamo dalla vegetazione di tipo equatoriale, dalla capanna di bambù entro cui siamo inizialmente relegati e, a breve, dai non-morti dai lineamenti asiatici che si avvicinano a noi. È consigliabile abbandonare subito la pistola per un fucile, magari l’Arisaka che, nonostante la sua lenta ricarica manuale, risulta devastante per i crani dei revenant.
La mappa, contrariamente alle precedenti, ha più location all’aperto che al chiuso. Troveremo presto una cassa del mistero e dei progetti sul muro ci faranno capire l’obiettivo da inseguire: raggiungere quattro capanne poste agli angoli dello schema nella palude per attivare la corrente ed avere accesso ai potenziamenti.
Per quanto riguarda il bestiario, ogni cinque ondate una è composta da Cani Demoniaci, che compaiono da distorsioni spazio-temporali, da uno sbuffo di zolfo e si lanciano immediatamente verso di noi per azzannarci. Meglio tenersi pronti con armi automatiche e veloci da ricaricare.
Da sottolineare, nelle zone paludose, anche la presenza di trappole che potremo usare a nostro vantaggio per fermare i non-morti.

 

L’allegra fabbrica degli zombie

Titolo originale: Der Riesen (il Gigante)
Titolo nuovo: Factory

La mappa è ambientata in una fabbrica di armi, copertura per un centro di ricerca nazista. Lo scopo degli esperimenti è di creare il soldato immortale, ma il risultato probabilmente non è quello sperato: gli zombie. Lo starting point è uno spazio a cielo aperto con un enorme macchinario privo di potenza.
Lo scopo della mappa, dopo aver ridato corrente alla fabbrica ed esserci potenziati, consiste nel raggiungere quattro super computer, attivarli e ritornare entro un tempo limite nel punto di partenza per ristabilire le connessioni con l’apparato di partenza. Questo perché, una volta tornato online, sarà in grado di potenziare, previo consueto esborso di numerosi crediti, le nostre armi contro ogni nostra più rosea aspettativa.
Da sottolineare anche qui la presenza dei cani infernali ogni cinque ondate.

 

Un piccolo passo per un uomo…

Titolo: Moon

Si inizia in una base militare. Non avremo molto tempo per capire cosa c’entri la Luna del titolo: orde di zombie in corsa inizieranno letteralmente ad arrivare da ogni parte, compreso il sottosuolo, frammisti a cani demoniaci, e non sarà disponibile altra arma oltre alla pistola iniziale. Solo due distributori di perk (potenziamenti) ci fanno intuire un qualche disegno dei progettisti, che vogliono spronarci a tentare il massacro di orde di zombie con le sole granate iniziali.
Un messaggio ci incita a raggiungere il teletrasporto e la nostra ricerca ci porta in un hangar, dove un misterioso dispositivo ci proietta nientemeno che sul satellite naturale terrestre, la Luna. Ancora una volta l’imprinting non sarà dei migliori: in assenza di ossigeno la nostra vista si annebbia e ancora una volta saremo invitati a trovare dei respiratori. Superato l’iniziale sgomento, questi si riveleranno essere a pochi metri dal punto di arrivo.
Da qui in poi sarebbe il solito tran-tran, se non fosse che dovremo sbrigarci a far punti per aprire una stanza e procurarci un’arma nuova. Gli zombie a bassa gravità sono fantastici: si muovono a rallentatore, volano via sotto i nostri colpi più potenti e in assenza di un mezzo di trasmissione non emettono suoni, contribuendo all’atmosfera spaziale.
In alcuni frangenti compariranno dei non meglio identificati individui in tuta spaziale, da eliminare spendendo un discreto numero di colpi.
La mappa è veramente grande, con decine di zone da sbloccare.
Il comparto audio è caratterizzato da suoni ovattati, dall’assenza dei versi dei non-morti – come detto pocanzi – ma il tutto è molto d’effetto. Le stanze della base spaziale ricordano molto film come Alien, Atmosfera Zero o anche giochi come Doom per la scarsa illuminazione generale.
Non mancano zone sotterranee, dove per esempio troverete la cassa del mistero e nelle quali i nemici letteralmente “escono dalle fottute pareti”.
Gli sviluppatori burloni non hanno mancato di infarcire letteralmente il gioco di Easter Egg, letteralmente “Uova di Pasqua”, ovvero scherzi, citazioni, minigiochi da perseguire che ci porteranno, se saremo in grado di scovarli tutti, alla soluzione finale al problema degli zombie sulla Terra: la distruzione del nostro amato pianeta azzurro e lo sblocco di un achievement segreto di 100G.
Bella mappa, ma molto, molto difficile. Sconsigliata ai novizi se non dopo esperienza su altre location più accessibili.

 

Dulcis in fundo