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Spec Ops : The Line

16.90 €

In Magazzino – 19 disponibili

Categoria

Piattaforma:   Lingua:

Genere: TPS Sparatutto in terza persona
Lingua:  Italiano
Sviluppatore: Yager
M. Cooperativa: 18+

Cosa riceverò:

Riceverai il seriale di Spec Ops: The Line ed in omaggio una chiave di DOTA 2, entrambi attivabili su Steam.

Attivazione del gioco:

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Descrizione:

Innovazione e shooter sono due parole che, da ben più di qualche anno, non vanno più d’accordo. E’ sostanzialmente impossibile realizzare uno sparatutto -che sia in terza o prima persona- innovativo, a meno di non esser pronti a rischiare il tutto per tutto, magari con l’appoggio di cifre a sei zeri. Ma siccome produrre FPS e TPS “tutti uguali”, in buona sostanza, funziona, ecco il mercato affollarsi di produzioni che da una parte strizzano l’occhio a Gears of War (e come dargli torto) e dall’altra a CoD/Halo/Battlefield. Chiaramente non si tratta di copie spudorate ma di videogames che “traggono ispirazione” dai capisaldi del genere d’appartenenza, recuperando l’ossatura di base per poi aggiungere quel “tocco personalizzato” che -sperano- attirerà il grande pubblico e i favori della critica.
Ragionamento analogo devono averlo fatto i ragazzi di Yager Development, team teutonico responsabile dell’imminente Spec Ops: The Line. Presentandosi, nelle dinamiche basiche, come uno shooter in terza persona dalle caratteristiche piuttosto familiari, il titolo tenta infatti di differenziarsi ponendo l’accento sul coinvolgimento garantito da uno storytelling maturo e da un’ambientazione protagonista tanto quanto l’alter ego del quale ci troveremo al comando. Scelte non certo innovative in senso stretto, ma capaci tuttavia, almeno in Spec Ops, di creare un’amalgama -unitamente al gameplay- molto interessante e capace di elevare la produzione.
Spec Ops: The Line - recensione L’incipit narrativo di Spec Ops: The Line, come spesso accade, prende il via con una catastrofe. Non si tratta, tuttavia, di un’apocalisse atomica o una guerra causata dall’ingordigia umana, bensì della ribellione della natura – più precisamente del deserto. In un non precisato futuro Dubai viene letteralmente inghiottita da una serie di inimmaginabili tempeste di sabbia, che sommergono l’intera città (salvo i grattacieli più imponenti) senza dare scampo ai suoi abitanti. L’esercito americano si mobilita inviando diversi deu suoi ranghi a prestare soccorso ai sopravvissuti, nel tentativo di portarli in salvo. La situazione precipita ulteriormente: vere e proprie bande di sciacalli imperversano in ogni dove: la fame e la sete non fanno prigionieri ed attanagliano la psiche della gente, alimentando conflitti intestini rei soltanto d’incrementare il numero di cadaveri. La situazione è talmente irrecuperabile che il Pentagono decide di abbandonare l’area, portando via quanti più civili possibile.
“Tra una sparatoria e l’altra sperimenteremo meccaniche la cui solidità sarà garantita da un convincente feeling delle bocche da fuoco e dalla funzionalità del già citato cover system che, pur non raggiungedo i livelli d’eccellenza della produzione Epic, sarà perfettamente in grado di svolgere il suo dovere”
Un uomo e il suo battaglione, spinti forse da un impeto di coraggio forse da qualcos’altro, decidono tuttavia di restare – per difendere la gente e ricercare disperatamente la salvezza per una metropoli precipitata dritta all’inferno. Qualche mese più tardi del colonnello John Konrad e del suo 33° Battaglione Fanteria non si ha più notizia. Un eroe nazionale Konrad – un uomo che merita di essere cercato e recuperato. Per questo motivo il comando degli Stati Uniti decide di mandare sul campo, in una missione di disperato soccorso, la squadra Alpha della Delta Force: soldati addestrati a cavarsela nelle peggiori situazioni. A capitanarla Martin Walker (nostro alter-ego nell’avventura), comandante con diverse missioni alle spalle ed una particolare riconoscenza verso Konrad, reo d’avergli salvato la vita in Afghanistan. Sotto di lui Lugo, tiratore scelto dalla battuta facile, e Walker, tipico afro-americano dedito agli armamenti pesanti.
I tre temerari si troveranno presto a fare i conti con una situazione alquanto inaspettata: una città profondamente mutata, privata di qualsiasi connotazione umana e, come si diceva, sbattuta sulle rive dello Stige. Ma oltre alla sabbia i nostri dovranno affrontare un pericolo ben più subdolo: l’uomo. I primi cadaveri del 33esimo fanno subito capire che qualcosa non torna; qualche fugace trasmissione radio parla del colonnello Konrad, apparentemente ancora in vita e “a capo” di non si sa bene (almeno all’inizio) cosa. Forze ribelli si sono inoltre organizzate in loco per dare il benservito alle truppe dell’esercito americano che, evidentemente, devono aver combinato qualcosa di non troppo simpatico agli autoctoni. Una situazione psicologicamente e fisicamente al limite, che comprenderemo nel suo terribile insieme solo col prosieguo dell’avventura.
Dopo un inizio un pò contrito, ma condito da battute d’ogni genere e cameratismo d’ordinanza, insomma, la vicenda si farà via via più cruda e cupa e verremo letteralmente colpiti allo stomaco dalla brutalità di alcuni sviluppi, caratterizzati ad hoc per atterrire il giocatore. La maturità della vicenda, considerando la media degli shooter di questa generazione, è davvero sorprendente: lo script toccherà molti dei “punti caldi” dell’azione militare al di fuori dei confini della propria nazione, mettendo sulla tavola lautamente imbandita da Yager Development temi come onore, coraggio e rispetto, e ponendo alle volte la scelta allo stesso giocatore. Qualche bivio servirà infatti ad indicare ai nostri la strada verso un finale comunque unico, per giungere al quale, in ogni caso, potremo percorrere un paio di strade leggermente differenti. A cambiare, più che altro, sarà l’approccio psicologico alla battaglia, appesantito o meno rispetto alle decisione prese. Un approccio se vogliamo leggermente differente dalla massa, che poggia anche sulla più che discreta caratterizzazione dei protagonisti – caratterialmente ben delineati e coadiuvati anche da un doppiaggio italiano di buona fattura.
La vicenda, insomma, si lascia lautamente gustare, benché la durata effettiva dell’avventura non sia esattamente il punto di forza della produzione. Con circa otto ore all’attivo quella di Spec Ops: The Line vi sembrerà una campagna lunga un respiro, considerando anche la scorrevolezza del plot, assolutamente organico e sufficentemente articolato – senza strani tagli, chiusure improvvise o incongruenze di sorta. Per quanto la trama possa dirsi apprezzabile, dunque, non ci sentiamo di promuovere a pieni voti il reparto narrativo: con premesse di questo tipo si sarebbe sicuramente potuto (e dovuto) fare di più – articolando maggiormente le vicende e puntando su qualche colpo di scena più incisivo: forse la più grande mancanza in The Line. Bisogna tuttavia fare un plauso agli sceneggiatori che, se non altro, dimostrano di aver sempre avuto ben chiare le idee, senza sbilanciarsi in arzigogolati intrecci inestricabili nel tempo prestabilito.
Sin dalla prima presentazione Spec Ops: The Line doveva essere uno shooter a suo modo rivoluzionario, in grado di prendere meccaniche di terraforming alla Fracture e portarle nella dimensioe desertica di Dubai. Voragini improvvise, slavine di sabbia e diverse possibilità d’interazione ambientale avrebbero dovuto permettere al dev team di creare situazioni continuamente differenti per il giocatore, facendogli sperimentare anche una certa libertà d’azione. Il progetto, tuttavia, è stato più volte rivisto e ridimensionato, rischiando persino la cancellazione. Il risultato finale è un Third Person Shooter abbastanza canonico, per quanto l’esserlo non sia necessariamente aspetto negativo (anzi). Ci troveremo dunque al cospetto di una struttura molto simile a quella del più volte citato Gears of War, con tanto di sistema di coperture restaurato ad hoc.
“Con circa otto ore all’attivo quella di Spec Ops: The Line vi sembrerà una campagna lunga un respiro, considerando anche la scorrevolezza del plot, assolutamente organico e sufficentemente articolato”.
Tra una sparatoria e l’altra sperimenteremo meccaniche la cui solidità sarà garantita da un convincente feeling delle bocche da fuoco e dalla funzionalità del già citato cover system che, pur non raggiungedo i livelli d’eccellenza della produzione Epic, sarà perfettamente in grado di svolgere il suo dovere. A dar man forte a tale struttura un sistema di controllo piuttosto classico, con i grilletti adibiti alla mira ed al fuoco, i dorsali legati al lancio delle granate ed i front button sfruttati per entrare ed uscire dalle coperture, sfruttare l’attacco melee da vicino e cambiare rapidamente arma. In situazioni particolari, o mantenendovi la pressione, i bumper serviranno anche ad impartire semplici ordini alla propria squadra. Nell’ordine potrete suggerire il lancio di una flashbang per stordire i nemici o indicare un bersagli da tenere sottotiro, magari per levare al protagonista le grane di un pesante fuoco di soppressione e permettergli di far fuori bersagli più comodi. Per quanto marginali queste “opzioni tattiche” si sono rivelate piuttosto utili nel corso dell’avventura, soprattutto alla luce di una sempre massiccia presenza d’avversari. Gli stessi, grazie ad una programmazione decente degli algoritmi legati all’IA, sono stati più volte in grado di sorprenderci, sfruttando soprattutto le peculiarità ambientali per attuare semplici strategie. Ed è proprio il level design a rappresentare forse l’apice della produzione Yager, nonché uno dei motivi che vi spingeranno a sfruttare maggiormente le opzioni “di squadra” (oltre all’achievement/trofeo ad esse collegato). In questo caso il dev team si è dato particolarmente da fare, mettendo in campo zone di guerra caratterizzate da strutturazione (tra dislivelli, ostacoli, passaggi esterno-interno…) sempre piuttosto varia ed in grado di rendere ogni scontro potenzialmente unico. Una discreta mano, da questo punto di vista, viene offerta anche dalla dotazione: sufficentemente differenziata. Il palcoscenico scricchiola leggermente se andiamo però ad analizzare la conformazione delle progressione stessa – eccessivamente lineare. Anche a fronte dei bivi narrativi già descritti la nostra squadra difficilmente (un paio di volte in tutto) prenderà strade fisicamente diverse portandoci ad esplorare zone differenti. Il team ha preferito concentrarsi su altri aspetti, inserendo perciò l’avanzamento nell’avventura all’interno di binari piuttosto ristretti: una decisione che non ci ha convinti del tutto, soprattutto per le potenzialità di un ambiente tanto vasto e ricco di particolari come quello di Dubai. Da non sottovalutare poi l’impatto negativo (seppur non così pesante) che questa progressione in linea retta avrà sicuramente su una parte dei giocatori, alle prese, esclusivamente da questo punto di vista, con un videogioco per nulla permissivo.