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Project CARS GOTY

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In Magazzino – 8 disponibili

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Steam

 

 

 

Sin dagli albori, quando Project Cars era ancora un semplice nome legato ad una raccolta fondi rivolta agli appassionati di racing game, i ragazzi di Slightly Mad erano stati chiari relativamente alle intenzioni: non una simulazione votata al totale e assoluto realismo, bensì un gioco in grado sì di restituire sensazioni il più possibile vicine a quelle che si possono provare alla guida di alcuni dei mezzi da gara più potenti al mondo, ma anche di non sacrificare la spettacolarità e il divertimento in nome della pura imitazione della realtà, così come i due Need for Speed: Shift hanno fatto a loro tempo. Un concetto, di fondo, molto diverso da quello che ha originato il suo più diretto concorrente, ossia AssettoCorsa dell’italiana Kunos Simulazioni. Nonostante le premesse sostanzialmente differenti, Project Cars andrà a confrontarsi inevitabilmente proprio con quest’ultimo, data l’offerta ludica indiscutibilmente vicina e la generale carenza di altri concorrenti. Ma all’origine del lavoro di Slightly Mad non c’è solamente quello che dagli appassionati viene amichevolmente definito “simularcade” (sebbene qui le derive siano più sulla prima metà del nomignolo), ma anche l’intenzione di abbracciare uno spettro il più possibile ampio di discipline automobilistiche, dalla gran turismo, alle categorie Formula, passando per prototipi, Le Mans e persino i kart. La necessità era quindi quella di un modello di guida estremamente versatile, che sapesse rendere con efficacia le sensazioni di guida derivanti da esperienze tra loro davvero diverse. Grazie alla versione di prova fornitaci tramite Steam, abbiamo avuto modo di testare un gran numero di differenti auto e circuiti, e renderci conto, sebbene l’offerta non fosse ancora completa, di come Project Cars si prospetti davvero denso di contenuti e di varietà. Per quanto il gioco offra un comparto molto ricco di modalità, compresa una carriera che basa la propria progressione sulle stagioni e un completo comparto online, le nostre prove si sono potute concentrare esclusivamente sulle gare singole, scegliendo se qualificarci, e quindi ottenere un piazzamento in griglia, oppure saltare a piè pari i preamboli e cercare di risalire dall’ultima posizione.

Al volante
Il modello di guida offerto da Project Cars eredita una parte del suo deciso carattere da quello impiegato nei due Need for Speed: SHIFT, sebbene la deriva simulativa sia qui più netta, a sfavore chiaramente delle licenze arcade. Proprio per questo, prima ancora di scendere in pista è bene prendere confidenza con il menu dedicato agli aiuti di guida, molto esteso e, perlomeno nella versione attuale, leggermente confusionario.

Si comincia scegliendo una tra tre impostazioni di base, tra Principiante, Amatoriale e Pro, le quali vanno a delineare per sommi capi le impostazioni più approfondite. Successivamente, è possibile apportare ulteriori modifiche a queste ultime, così da arrivare possibilmente al giusto equilibrio per le proprie capacità e per il sistema di controllo d’elezione. Il supporto ai volanti è naturalmente piuttosto esteso e l’utilizzo di questi ultimi incoraggiato, ma il gioco riesce a farsi godere anche con un semplice pad, a patto naturalmente di regolare adeguatamente le impostazioni. Tra queste spiccano la possibilità di attivare o meno ABS, controllo stabilità e trazione, disattivare l’impatto dei danni sulle prestazioni del veicolo, rallentare (o eliminare completamente) l’usura delle gomme e il consumo di carburante e naturalmente la presenza o meno delle bandiere e delle eventuali penalità ad esse legate. Il menu di impostazione del livello d’intelligenza artificiale avversaria si trova invece prima dell’inizio di ogni gara, e permette di impostare un valore da 0 a 100 per l’abilità dei concorrenti, potendo poi anche modificare il numero di quelli presenti in pista (attualmente, la gara più affollata disputabile è naturalmente quella di Le Mans, che può essere affrontata con ben 55 piloti su pista).
Una volta in gara, il modello di guida ci ha decisamente convinto, seppure con qualche riserva. L’eredità di SHIFT sicuramente si avverte, sebbene in questo caso la simulazione della fisica si riveli ben presto nettamente più avanzata, e soprattutto in grado di adattarsi con grande agilità a mezzi tra loro diametralmente opposti. Che si tratti di un kart da 125cc o di un prototipo Le Mans, le sensazioni restituite sono sempre solide, con tutto il peso (o la leggerezza) del mezzo ben avvertibile, e la necessità di domarne la potenza con la parzializzazione del gas. Ad impattare sulle sensazioni di guida ci pensano un gran numero di fattori, dalla banale caratura del mezzo e dal tipo di trazione, sino al tipo e alle condizioni della pista, dettate dalla situazione climatica. Anche questa gode di un menu di impostazione separato, e molto dettagliato: per ogni gara è infatti possibile impostare sia una condizione climatica fissa, casuale o a scelta tra varie condizioni di nuvoloso e bagnato, oppure sistemare in tre differenti slot altrettanti momenti in gara. In altre parole, sarà possibile partire con una pioggia leggera, incontrare un peggioramento nel secondo terzo della gara, e poi concludere col sereno. Interessante come tutti e tre gli slot possano essere impostati in modalità Casuale, così da avere una situazione non solo imprevedibile, ma anche in continuo cambiamento.

Per quanto ci è stato possibile provare, in caso di pista bagnata le cose si fanno nettamente più difficili, in alcuni casi addirittura troppo. Uno dei difetti che abbiamo riscontrato al momento è proprio l’elevatissimo pattinamento che si avverte in caso di pioggia forte (oltre alla visibilità, che in caso di bufera raggiunge valori davvero vicini allo zero), soprattutto con mezzi dotati di scarsa elettronica, magari auto vintage o superleggere. Per quanto si sia chiaramente voluto rispecchiare il più possibile l’esperienza vera, in alcuni casi abbiamo trovato davvero impossibile mantenere un controllo soddisfacente del mezzo anche con la massima cautela, segnalando una necessità di bilanciamento per alcune categorie di mezzi. Al di là di questa perplessità, per il resto le sensazioni ci hanno nettamente convinto, con chiara differenziazione dell’esperienza sia in base alla tipologia di mezzo guidato, sia relativamente agli aiuti di guida impostati. Curiosamente, la categoria che restituisce le sensazioni più esaltanti è quella Kart: onestamente, non avevamo mai fatto esperienza di una simulazione che sapesse imitare tanto bene la fisica dei piccoli mezzi da corsa. Quando ci si muove verso categorie più classiche non si rimane comunque delusi, sebbene sia necessario precisare come il volante possa in molti casi fare la differenza. Per quanto gli sviluppatori abbiano lavorato bene anche sui controlli via pad, permettendo tra l’altro di impostare in maniera approfondita la sensibilità e le zone morte di grilletti e leve analogiche, in caso di perdite d’aderenza l’assenza di un qualunque tipo di effetto force feedback rende difficile contrastare la deriva del mezzo. Non si tratta onestamente di un problema insormontabile, e può portare tutt’al più a buttare via qualche gara che si sarebbe potuta invece salvare (il gioco non prevede la ormai classica funzione di “rewind” delle gare, rimanendo fedele alla sue derive simulative), ma è chiaro come il modo migliore per godere di Project Cars sia in compagnia di un volante.Relativamente all’intelligenza artificiale avversaria, abbiamo riscontrato un lavoro nel complesso buono, ma ancora passibile di miglioramenti. Andando a impostare un valore di difficoltà sopra i 50 si scongiura immediatamente l'”effetto trenino”, e si nota come i contendenti si diano accesa battaglia anche tra loro, all’occasione sbagliando clamorosamente, con un effetto molto piacevole sull’imprevedibilità delle gare, soprattutto in caso di competizioni affollate. Talvolta, tuttavia, abbiamo notato alcuni comportamenti eccessivamente aggressivi e scorretti, e qualche stallo in caso di incidenti che creino pesanti affollamenti in pista. Anche in questo caso, si tratta di migliorare alcuni aspetti, ma le fondamenta per una competizione appassionante ci sono tutte.
Per quanto riguarda la varietà, nonostante un numero di veicoli non impressionante (circa 70), il gran numero di categorie abbracciato garantisce esperienze tra loro molto diverse, a cui corrisponde un’ottima dotazione di tracciati (una trentina), divisi tra quelli su licenza e un piccolo numero legato invece a scenari ben specifici, come la Costa Azzurra.

Tecnicamente

Dal punto di vista grafico, Project Cars si basa su un motore ormai molto rodato, e i risultati si vedono, soprattutto sulla qualità dell’effettistica. Gli eventi atmosferici sono davvero spettacolari, soprattutto se vissuti dalla visuale interna (ve ne sono ben tre, una delle quali ricalca, in maniera però più fruibile, quella “dinamica” dei due SHIFT). Quando invece alla modellazione dei veicoli, siamo su un livello buono ma non eccelso, evidente soprattutto quando subentra il modello dei danni. Sebbene quest’ultimo sia di per sé davvero eccellente, in grado di coinvolgere vari punti della carrozzeria e della meccanica, “spogliando” di alcune parti i mezzi si notano sezioni dei modelli meno rifinite, evidenti anche nei ribaltamenti. Notevoli gli effetti di luce durante le ore diurne, mentre in notturna si nota qualche sbavatura, con un risultato in generale poco realistico. Da sottolineare anche la qualità della riproduzione degli interni, decisamente di livello, sebbene le animazioni del pilota appaiano a volte un po’ legnose. Nel complesso comunque, Project Cars riesce a fare bella mostra di sé, e già sin d’ora si rivela scalabile e piuttosto ottimizzato. Anche con una macchina non certo recente (i5 2500, GTX 660 ti) siamo riusciti a ottenere un frame rate sopra i 30 con i dettagli ad Alto, decisamente un buon risultato.