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Guild Wars 2

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Descrizione:

Il sistema di combattimento è reso molto più fresco e dinamico rispetto al classico sistema di targeting e spam delle abilità,presente nella quasi totalità dei videogiochi di questo genere.
Gli sviluppatori hanno cercato di eliminare la cosiddetta Holy Trinity, ovvero il trittico tank, healer e DPS che da sempre caratterizza il genere. Riesce quindi bene a discostarsi dai combattimenti a cui tutti siamo abituati da anni di WoW e da mesi di SWTOR. E’ la deriva action la vera ventata d’aria fresca. Pur non raggiungendo la schiettezza del sistema implementato in TERA, dove le classi melee sono addirittura facilitate se usano il joypad e tutte le abilità sono dirette e schivabili come in un buon hack’n'slash, l’MMORPG di ArenaNet trova un buon compromesso. Avevamo avuto l’impressione che i timing nello spmmare le abilità in risposta -ad esempio- ad una fireball non fossero totalmente efficaci, quando visionammo il titolo un anno fa. Invece -per fortuna- non è così. L’introduzione della schivata attiva per ogni classe, alla pressione doppia di una direzione canonicamente impostata sul gruppo WASD, è un’agile capriola con cui si potrà evitare il colpo inferto.
Guild Wars 2 - hands on - PC
Per infierire su un nemico dovremo comunque dapprima selezionarlo con il mouse (o con il più comodo tasto TAB), ma se tra noi ed esso si interporrà un altro nemico colpiremo, a seconda della distanza, entrambi o solo quest’ultimo. In generale tuttavia dipende però molto dalla classe e dall’abilità usata. I caster ad esempio dovranno ricorrere ben più spesso al classico sistema di puntamento, nonostante questa introduzione, data l’assenza di un mirino nel gioco e data anche l’impostazione di movimento canonica “WASD + mouse”. Quindi anche in questo caso le affermazioni di ArenaNet ci sono parse fuorvianti. Il bello però è che questo sistema ibrido funziona egregiamente anche in virtù di animazioni fluidissime all’esecuzione delle combo.
Per cui in definitiva possiamo dire che la più grossa innovazione dell’intero titolo, ovvero il combat system, è riuscita in pieno, posto che non ci si illuda di potersi allontanare totalmente dalla tradizione.
Guild Wars 2 - hands on - PC
Tutto è quindi molto divertente e frenetico, per ogni classe, anche epr quelle tipicamente più “ragionate” come appunto i caster. Ma soprattutto ribadiamo che il feeling trasmesso appare fresco e distante dal solito WoW mentre si gioca. Oltre a quanto detto riguardo a Holy trinity e impostazione action, la differenza fondamentale è dovuta anche al particolare skill system proposto, che coniuga ben tre sistemi di progressione: uno basato sull’uso ripetuto delle armi a disposizione e dell’equip (tipico di Ultima Online)
Le Weapon Skill sono abilità d’attacco che dipendono dall’uso ripetuto che si fa di un set di armi. Ogni PG potrà avere equipaggiati dal quinto livello in avanti due set, consistenti ciascuno di una main hand nella mano destra e un off-hand nella sinistra, a meno di non preferire le armi a due mani come martelloni e archi. Durante i combattimenti potremo scambiarli (ad intervalli minimi di circa 10 secondi) e farlo cambierà le 5 abilità da usare (le prime 5 da sinistra sulla barra in basso). Ogni classe può usare solo determinate armi, ma per ogni combinazione contemplata (ad esempio spada e scudo o doppia ascia o pugnale e pistola), queste cinque abilità mutano istantaneamente e con loro ovviamente muta anche il gameplay stesso da adottare. Facendo un esempio concreto, abbiamo scelto di livellare più che potevamo la classe del Thief, il cassico ladro.
A completare questo articolato e innovativo sistema giunge il sistema delle Slot Skill. Queste sono in pratica le altre 5 abilità che compaiono dalla sesta alla decima sulla barra classica posta in basso. Sono divise per tutte le classi in tre distinte categorie: Healing, Utility ed Elite. Ad ogni passaggio di livello oltre l’ottavo, guadagneremo un punto da spendere nelle Slot Skill e potremo di fatto comprarne una tra tutte quelle disponibili spendendo un determinato quantitavo di punti che varia tra 1 e 8. In tutto avremo a disposizone circa cinque Skill per la tipologia Healing, una ventina di Utility e 6 per il gruppo Elite, per un numero globale davvero elevato. E’ bene precisare che sulla barra delle abilità (composta -ripetiamo- da soli 10 slot -bindati ai tasti dall’1 allo 0-, più quelli addizionali di classe -bindati al gruppo degli “F” numerati) potremo usarne solo cinque: starà a noi scegliere quali, con il vincolo obbligatorio di avere sempre e solo una Healing, tre Utility e una Elite. Se le Weapon Skill sono di fatto le abilità di attacco, le Slot Skill spaziano invece tra tutte le tipologie conosciute in ogni MMORPG, dalle cure -ovviamente- a particolari buff e debuff o anche ad attacchi diretti aggiuntivi.
Riassumendo, questo triplice sistema di progressione delle skill suona molto complicato, e non nascondiamo che i giocatori meno avvezzi alle meccaniche di progressione degli RPG in generale potrebbero faticare a raccapezzarsi in un simile dedalo di combinazioni. Ma il bello è proprio questo: la progressione  è direttamente basata sulle abilità da usare in combattimento e non passa da alberi dei talenti poco chiari o troppo sintetici o dai classici trainer che a pagamento ci insegnano l’arte della guerra. Passare di livello equivale quindi, sempre, a sbloccare un’abilità (Slot Skill) o ad incrementare una statistica (Trait) o ad avere accesso a possibilità d’attacco diretto più ampie (Weapon Skill), in un sistema che stupisce per efficacia di implementazione, varietà e innovazione.
Guild Wars 2 - hands on - PC
Ogni razza inizia nel suo vasto paese d’origine in una struttura assolutamente identica agli altri MMORPG themepark attualmente in commercio. Stiamo parlando della sola ossatura, connaturata agli spostamenti sulla mappa e alle possibilità di esplorazione offerte, invero limitate per i primi quindici livelli. I programmatori però hanno ben pensato di incentrare sul singolo giocatore il suo errabondare in cerca di persone da aiutare. Ogni personaggio alla creazione dovrà scegliere determinati tratti che caraterizzano le sue origini e la sua personalità (come l’aver salvato o meno la sorella o la capacità di persuadere gli interlocutori grazie al fascino o all’intimidazione). La scelta della classe e della razza giocano anch’esse un ruolo determinante nellos tabilire il percorso della propria Storyline. In pratica per ogni razza -cinque in totale- partiremo in un viaggio per risolvere determinati conflitti specifici o minacce propri della specie scelta. Sono quindi cinque le Storyline personali da giocare (contrapposte alle otto di SWTOR) che però varieranno notevolmente a seconda delle scelte iniziali compiute e delle scelte intraprese nel loro svolgimento. Volendo fare luce sulle libertà di scelta concesse dalle Storyline di una stessa razza, abbiamo coinvolto cinque giocatori Charr come noi per affrontare assieme le varie storyline che stavano vivendo. Ebbene per le tre quest affrontate per ciascuno, siamo rimasti piacevolmente colpiti: tutti e cinque dovevamo far fronte a una stessa minaccia comune, negli stessi luoghi -più o meno-, ma in modi completamente differenti, con trame totalmente distinte. Segno che le scelte iniziali e quelle compiute nel corso dei primi dieci livelli contano veramente. Le storyline sono ovviamente istanziate, ma vi si può accedere in compagnia. Il bello è che all’aumentare dei membri del Party che affrontano una stessa identica quest, aumenta anche dinamicamente il livello di difficoltà. Forniamo un esempio. Durante la nostra storyline dovevamo difendere un fortino, in una quest strutturata ad ondate di nemici che arrivavano all’assalto, con un bel boss finale. Affrontandola da soli le ondate totali erano tre e il livello dei nemici era ben sotto a quello del nostro PG. In cinque compagni le cose sono cambiate drammaticamente. Le ondate sono diventate sei e il livello dei nemici era di due sopra a quello medio del party. Lo scontro è stato epocale e anche duro da affrontare.
“la progressione è direttamente basata sulle abilità da usare in combattimento e non passa da alberi dei talenti poco chiari o troppo sintetici o dai classici trainer che a pagamento ci insegnano l’arte della guerra.”
Guild Wars 2 - hands on - PC
 La grafica è eccellente. Il dettaglio poligonale è ben calibrato e, sebbene non ai livelli dei titoli singleplayer, nel campo MMO la battaglia tra Guild Wars 2 e The Secret World per la palma di gioco online massivo più bello di sempre sarà accanitissima. Con qualche difetto, tutti i comparti tenici ci hanno convinto: le texture sono ottime (soprattutto venendo da SWTOR); l’uso della palette e degli shader caratterizza splendidamente ogni zona e ogni parte della stessa zona; il draw distance è ben calibrato nella gestione del LOD e gli orizzonti sono magnificamente sconfinati; il pop-up è quasi assente; le animazioni sono efficacissime in combattimento e durante i dialoghi; le ombre sono semplicemente perfette. Tutto questo considerando la natura di MMO ovviamente: Guild Wars supera senza mezzi termini sia SWTOR che Age of Conan, al prezzo pesante di dover avere una macchina schiettamente performante.
Sottolineiamo ancora una volta la vastità degli ambienti che, complice l’ottimo livello tecnico generale, è costellata da strutture gigantesche e immense, che donano un senso di epicità incredibile alle scene vissute.
Ciò che rimpiangiamo dal titolo Bioware è tuttavia il comparto sonoro, decisamente su un altro livello in SWTOR, mentre in questo Guild Wars soffre di musiche ben orchestrate ma davvero poco varie e molto ripetitive e un doppiaggio dei personaggi dall’interpretazione altalenante (le linee di testo non sono totalmente doppiate per ora e dubitiamo che lo saranno). In questo dobbiamo inchinarci alla magistrale implementazione di Old Republic, ma sarebbe un delitto fermarsi a questo aspetto, dato che l’immersione visiva è invece su un altro pianeta rispetto a qualsiasi altro prodotto da noi visionato, ad eccezione -forse- di The Secret World.