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Dead Space 3

25.99 € 24.99 €

In Magazzino – 7 disponibili

Categoria

 

Piattaforma:   Lingua:

Genere: Azione terza persona
Distributore: Electronic Arts
Pegi: 18+

 

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Versione: Standard 

Descrizione:

L’appassionato di Dead Space avrà probabilmente seguito l’evolversi della serie con una certa preoccupazione, in particolare per quanto riguarda questo terzo capitolo. Per un titolo che basa buona parte della sua instabile formula alchemica sulle atmosfere non è facile riuscire a riconfermarsi, in più la sua granitica struttura da survival horror classico tende a stridere fortemente con le esigenze attuali del mercato, sempre più appiattite su una standardizzazione dello sparatutto in terza persona.

Anche durante l’avvicinamento al secondo capitolo le parole delle alte sfere di Electronic Arts, che spingevano per fare della serie Visceral un blockbuster da milioni di copie, avevano messo in allarme la schiera di appassionati, che temevano di smarrire l’elitario livello di difficoltà e di tensione che caratterizzava il primo capitolo, ma il massimo della diffidenza si è raggiunto probabilmente con la presentazione di Dead Space 3, che con la sua ambientazione aperta e innevata e la presenza del multiplayer cooperativo a due personaggi pareva condannare definitivamente all’oblio l’esperienza straordinaria dei primi due capitoli e da questo punto di vista, anche la demo rilasciata qualche giorno fa ha portato più dubbi che rassicurazioni. Colpo di grazia per le aspettative dei fan, infine, è stata la conferma delle micro-transazioni e il rilascio di ben 11 DLC al lancio.

 

Isaac, John e l'origine degli incubi

Solo che poi, alla prova dei fatti, l’impianto accusatorio messo su in onore della fedeltà allo spirito originale di Dead Space e, perché no, ad un modo di concepire il videogioco più in linea con i dettami dell’hardcore gaming, in buona parte si sgretola. Come accaduto già nel secondo capitolo, le cui variazioni sul tema iniziale restano comunque probabilmente più sensibili e azzeccate rispetto a quelle presenti in questa terza parte, i Visceral sono riusciti ad introdurre anche in questo caso una serie di novità perfettamente integrate nel tessuto del gioco, lasciando intatta la forte identità specifica di Dead Space ma variandone l’esperienza quel tanto che basta per superare la soglia del mero more of the same contenutistico, modificando parzialmente la struttura ludica senza snaturarla. La stessa ambientazione nuova e aperta, che nei materiali di presentazione sembrava dominare per quasi tutto il gioco, in verità occupa circa metà della storia, dopo una prima parte perfettamente in linea con le atmosfere da horror spaziale caratteristiche dei primi capitoli e riesce a creare un punto di rottura e una variazione scenografica che mantiene alto l’interesse anche nelle fasi più avanzate, quando la quantità di ore accumulate potrebbe aprire la strada alla monotonia.

 

Un conto in sospeso, per due

 

Isaac Clarke non è propriamente un tipo fortunato, ed era chiaro che la sua lotta contro Unitology e i marker non si sarebbe fermata alla fine del secondo capitolo. E così, suo malgrado, l’ingegnere dello spazio si ritrova ancora una volta coinvolto in un nuovo viaggio infernale, nel tentativo di distruggere i marker una volta per tutte e porre fine all’orrore dei necromorfi. Un “brusco risveglio” ci restituisce un Isaac ancora solo, combattuto e sostanzialmente costretto a prendere parte alla disperata missione di rivolta contro i marker ed il culto ad essi collegato, in un lungo viaggio che ci porta fino alle lande ghiacciate di Tau Volantis. L’evoluzione del protagonista compie un ulteriore passo: dal freddo e silenzioso automa da battaglia del primo capitolo al mentalmente fragile ma volitivo personaggio del secondo, Isaac in Dead Space 3 è un combattente navigato e l’unica speranza di un’umanità ormai in ginocchio.

Isaac, John e l'origine degli incubi

Non è un cambiamento privo di logica, d’altra parte. Dopo due lunghi viaggi all’inferno, il timido e impacciato ingegnere è diventato un’autorità nella lotta ai necromorfi e le informazioni immagazzinate nella sua memoria rappresentano la chiave per la distruzione dei marker. Si è compiuta, insomma, la trasformazione del personaggio in un eroe, che per certi versi sembra anche troppo senza macchia e senza paura. In questo caso, le psicosi e gli squilibri mentali ricadono soprattutto su John Carver, lo scorbutico compagno d’avventura di Isaac che ha evidentemente un conto in sospeso con i marker e che nonostante la formazione militare sembra in certi casi cedere il passo alla follia durante i suoi momenti allucinatori. La presenza di un secondo personaggio principale e di una squadra di supporto rafforza il sostrato narrativo del gioco con una maggiore quantità di dialoghi e scene d’intermezzo, ma il senso di solitudine e l’atmosfera generale, nel caso in cui si giochi in singolo, sono rimaste sostanzialmente invariate dai capitoli precedenti. La scelta di Visceral sull’introduzione del multiplayer cooperativo dimostra una notevole coerenza con lo spirito della serie: invece di piazzare due personaggi su schermo costantemente, anche nel caso in cui si giochi in singolo (come succede per esempio negli ultimi capitoli di Resident Evil), cosa che avrebbe fortemente inficiato l’atmosfera horror, Carver entra in azione soltanto selezionando il multiplayer, altrimenti resta semplicemente sullo sfondo, come altro personaggio secondario nella storia di Isaac.

 

Isaac, John e l'origine degli incubi

Qual è dunque il temuto impatto dell’introduzione della modalità cooperativa? Alla prova dei fatti, non risulta per niente invasiva: i Visceral hanno avuto un approccio estremamente attento alla tradizione, inserendo un’apertura notevole ai giocatori interessati al multiplayer (utile, peraltro, per facilitare l’inserimento nelle meccaniche dei neofiti e per stemperare il clima horror che potrebbe risultare eccessivo per alcuni) ma tenendola ben separata dal nucleo originale del gameplay, che nel single player rimane praticamente invariato. Ci troviamo sostanzialmente di fronte a due giochi diversi, a seconda che si decida per il singolo singolo o per il multiplayer. Nel primo caso il gioco si presenta fortemente ancorato allo spirito dell’originale, nel secondo invece si assiste ad una classica azione cooperativa, modificando in maniera sensibile l’esperienza tra combattimenti ed enigmi, pur rimanendo all’interno dello stesso level design. La diversa regia che caratterizza entrambe le versioni spinge inoltre a giocare i livelli sia in singolo che in multiplayer, poiché varie scene si presentano diverse in una o nell’altra modalità di gioco, così come alcune missioni facoltative risultano esclusivamente legate al multiplayer cooperativo, tutto materiale che va a vantaggio della longevità e rigiocabilità del titolo che si caratterizza peraltro per una buona durata di base (da chi scrive è stato completato in circa 17 ore, con una certa calma e facendo quasi tutte le missioni facoltative). Da notare anche la possibilità di sbloccare altre 4 modalità di gioco alla conclusione, che propongono livelli di difficoltà superiori e alcune variazioni sul tema, basate sulla diversa distribuzione e quantità di risorse e nemici rispetto alla modalità standard.

Vecchi e nuovi incubi

Il sistema di combattimento e parte degli enigmi derivano direttamente da idee presenti già nei primi due capitoli, con alcune introduzioni più o meno ingombranti. Permane la necessità di colpire i nemici con un certo criterio, in particolare puntando ad elementi sensibili come gli arti o le zone “gialle”, vera e propria cifra stilistica della serie e valida base per arricchire una meccanica shooter che, non potendo contare su un grande dinamismo vista la relativa lentezza del protagonista, punta soprattutto sulla mira, i nervi saldi e la capacità di gestire l’arsenale. Ad arricchire il sistema con integrazioni strategiche vi sono le solite abilità speciali date dalle tute da combattimento, ovvero Stasis (possibilità di rallentare o bloccare elementi in movimento) e Kinesis (controllo di oggetti a distanza).

Isaac, John e l'origine degli incubi

Tutte cose che i veterani della serie conoscono a menadito, ma in Dead Space 3 troviamo anche delle novità, più o meno riuscite. A fronte di una sostanziale costanza nella struttura del combattimento contro i necromorfi, le cui nuove tipologie si sovrappongono con quelle solite degli altri capitoli, tranne alcune varianti che compaiono verso la parte finale del gioco, una novità assoluta è rappresentata dallo scontro con soldati umani. Si tratta di un’introduzione in verità piuttosto debole, unita alla possibilità di utilizzare coperture contestuali attraverso la nuova capacità di abbassarsi, un avvicinamento appena accennato al trend imperante degli sparatutto in terza persona ma decisamente poco e male sviluppato. Presi come semplici varianti del normale iter di gioco, questi scontri a fuoco possono offrire diversioni e anche momenti di respiro rispetto al confronto continuo e stressante con incubi ed aberrazioni varie, ma è chiaro che la meccanica shooter di Dead Space non si associa bene, così com’è, allo scontro a fuoco tra combattenti umani. Le cose cambiano quando irrompono i necromorfi e si creano tre fazioni in lotta contemporaneamente, con tanto di fusioni tra una e l’altra, caso in cui la sfida torna sui soliti, ottimi livelli, ma l’introduzione dei soldati umani appare accessoria e alquanto rivedibile.

 

FAQ:
- Questo gioco e’ uguale a quello acquistabile su Origin o ci sono delle differenze?
R: il gioco e’ assolutamente identico a quello venduto da Origin!